Oprogramowanie do zarządzania esportem: zawodnicy i staff
Oprogramowanie do zarządzania esportem, które zbiera zawodników, sztab szkoleniowy, produkcję i ekipy eventowe w jednym grafiku, we wszystkich strefach czasowych, w których pracuje organizacja.


Zbuduj tydzień i opublikuj go wszystkim
Siatka tygodniowa trzyma całą organizację w jednym widoku. Osoby stoją w wierszach, każdy blok ma własną godzinę rozpoczęcia i zakończenia, a wiersz otwartych zmian u góry utrzymuje w polu widzenia wszystko, co wciąż nie ma przypisania. Filtry według projektu lub grafiku pozwalają przejść najpierw stronę rozgrywkową, a potem produkcję, bez utraty obrazu całego tygodnia.
Przepracowane godziny, nadgodziny i obecność w szczegółach
Raport czasu pracy rozkłada wybrany okres osoba po osobie. Każdy wiersz pokazuje projekt, początek i koniec zmiany, jej długość, długość przerw, godziny spóźnień, wcześniejsze wyjścia, nieobecności, faktycznie przepracowane godziny, wypracowane nadgodziny oraz liczbę zmian. Filtry zawężają wszystko do projektu, zakresu dat albo stanowiska.

Jeden roster z rolami, stanowiskami i strefami czasowymi
Tabela pracowników to jedyny zapis tego, kto należy do organizacji. Każda osoba ma stanowisko, dane kontaktowe i własną strefę czasową, więc grafik zbudowany w jednym miejscu nadal jest poprawny dla kogoś, kto pracuje z innego. Poziom uprawnień ustala, kto jest administratorem, a kto zwykłym pracownikiem.

Raporty urlopowe, budżetowe i stawek godzinowych
Menu raportów zamyka resztę obrazu. Pracownicy firmy, czas pracy, nieobecności, minimalne godziny, sumy premii i kar, aktywność, salda urlopowe, potwierdzone zmiany, spóźnienia, raporty budżetowe i raporty stawek godzinowych leżą razem, filtrowane według miesiąca i stanowiska, gotowe do eksportu.
Zacznij od planu darmowego
Bez limitu czasowego. Uzyskaj pełny dostęp do podstawowych funkcji i uaktualnij, gdy będziesz gotowy.
Przeczytaj pełny przewodnik po grafikach w esporcie
Organizacja esportowa to kilka biznesów pod jedną nazwą. Roster rozgrywkowy ze sztabem szkoleniowym i analitykami. Zespół contentu i produkcji, który wypuszcza wideo i prowadzi transmisje na żywo. Pion eventowy, który wysyła ekipy na areny i do studiów. Oraz funkcje wsparcia, które trzymają całość w ruchu. Oprogramowanie do zarządzania esportem musi utrzymać te grupy w jednym grafiku, nie udając, że pracują w tych samych godzinach, bo nie pracują.
Komplikacja polega na tym, że prawie nic z tego nie dzieje się w jednym miejscu. Zawodnicy potrafią mieszkać na trzech kontynentach. Montażyści pracują asynchronicznie. Ekipa transmisyjna działa pod sztywne pasmo, które nie liczy się z dniem nikogo innego. Grafik jest jedynym dokumentem, który ich spina, a gdy żyje w przypiętej wiadomości, przestaje być prawdziwy mniej więcej po tygodniu.
Co oprogramowanie do zarządzania esportem naprawdę musi robić
Gdy odłożyć nazwę kategorii, wymagania robią się konkretne. Opublikować jeden grafik, który każdy czyta w swoim czasie lokalnym. Trzymać trening, produkcję i pracę eventową widocznie rozdzielone, a mimo to sumujące się w całość. Dotrzeć do ludzi, którzy nie siedzą przy biurku i nie czekają na maila. Zapisywać godziny na tyle dokładnie, by wypłacić wynagrodzenia i rozliczyć faktury współpracowników bez odtwarzania miesiąca na siłę.
Wszystko poza tym jest opcjonalne. Narzędzie do zarządzania drużyną esportową, które trafia w te cztery punkty, zdejmuje więcej tarcia niż platforma z długą listą funkcji, której w organizacji nikt nie otwiera drugi raz.
Strefy czasowe to prawdziwy problem planowania
Większość organizacji odkrywa to w chwili, gdy podpisuje zawodnika spoza własnego regionu. Blok wystawiony jako trzecia po południu jest jednoznaczny dla tego, kto go wystawił, i niejednoznaczny dla wszystkich pozostałych. Przeliczanie w pamięci działa, dopóki ktoś nie jest zmęczony, a wtedy scrim zaczyna się w niepełnym składzie albo ktoś przegapia call produkcyjny.
Zapisanie strefy czasowej w profilu każdej osoby usuwa tę niejednoznaczność u źródła. Grafik powstaje raz i jest czytany lokalnie przez tego, kto go otworzy, więc znika liczenie w głowie i rundy dopytywania na czacie. Dla rozproszonej organizacji ten jeden mechanizm ratuje więcej sesji niż jakakolwiek dyscyplina przypomnień. Sprawia też, że dostęp z dowolnego miejsca staje się realnie użyteczny zamiast być odhaczonym punktem, bo ludzie sprawdzają grafik stamtąd, gdzie akurat są.
Bloki treningowe i kalendarz rozgrywkowy
Kalendarz rozgrywkowy bywa w jednych miejscach sztywny, a w innych całkowicie płynny. Dni meczowe są ustalone z miesięcznym wyprzedzeniem. Treningi, sesje analityczne i indywidualna praca z trenerem przesuwają się wokół nich bez przerwy i konkurują o ten sam sztab, od którego oczekuje się jeszcze przygotowania i analizy.
Potraktowanie bloku treningowego jak zmiany jest tym, co czyni to zarządzalnym. Ma początek, koniec, przypisany zestaw osób i miejsce w tygodniu widoczne na tle wszystkiego innego. Powtarzalne układy stają się szablonami zamiast cotygodniowego budowania od zera. Dostępność zebrana z wyprzedzeniem oznacza, że sesja nie wpadnie w czyjś zgłoszony odpoczynek, a to waży więcej w dyscyplinie, w której wypalenie jest uznanym ryzykiem operacyjnym, a nie abstrakcyjną obawą. Gdy kalendarz się przesuwa, zmiana jest publikowana raz i ląduje na każdym telefonie, zamiast być przekazywana przez tego, kto akurat nie śpi.
Content i produkcja chodzą według innego zegara
Strona produkcyjna ma własny rytm i rzadko pokrywa się z rozgrywkowym. Zmiany transmisyjne są przypięte do godzin emisji. Montaż i grafika idą dłuższymi odcinkami z miękkimi terminami. Obsługa social mediów jest najgęstsza dokładnie wtedy, gdy wszyscy inni grają, czyli wieczorami i w weekendy.
Kompromis, który się broni, to trzymanie produkcji we własnym projekcie, ale na tej samej siatce. Ekipę transmisyjną można zaplanować pod pasmo i od razu zobaczyć, czy te same osoby nie są już zajęte gdzie indziej. Otwarte zmiany domykają luki: wieczorny stream albo pilny montaż da się zaproponować naraz wszystkim, którzy pasują, i zostaje przejęty w kilka minut, a nie ustalany rundą prywatnych wiadomości. Dla freelancerów i osób na część etatu raport godzin jest tym zapisem, który później zamyka rozliczenie.
Ekipy eventowe i turniejowe
Wydarzenia na żywo ściskają roczną złożoność kadrową do kilku dni. Ekipy są liczniejsze niż stały zespół, połowa to ludzie tymczasowi, zmiany są długie i nachodzą na siebie, a grafik zmienia się na miejscu. Dni montażu i demontażu mają własne układy, zupełnie niepodobne do zwykłego tygodnia.
Planowanie wieloprojektowe rozwiązuje to, trzymając każdy event oddzielnie od codziennej działalności, przy czym oba zostają w jednym systemie. Każda zmiana niesie lokalizację, do której należy, role i stanowiska decydują, kogo można gdzie postawić, a godziny narastają na evencie, dzięki czemu jego koszt kadrowy da się potem odczytać osobno. Organizacje, dla których eventy są stałą linią biznesu, znajdą więcej szczegółów po stronie obsługi personalnej wydarzeń.
Role, dostępy i jeden aktualny roster
Organizacje esportowe rosną skokowo, a zapis tego, kto naprawdę w nich pracuje, zostaje w tyle. Ludzie wchodzą jako współpracownicy i zostają na stałe. Okresy próbne się kończą. Osoba od contentu przejmuje pracę eventową. Bez jednej wiążącej listy grafik układa się z pamięci, a dostępy przyznaje tak samo.
Zarządzanie rosterem esportowym nie jest tak naprawdę listą nazwisk, tylko zbiorem zobowiązań, i działa wyłącznie wtedy, gdy lista pod spodem jest aktualna. Jedna tabela pracowników ze stanowiskiem i poziomem uprawnień przy każdej osobie jest tą poprawką. Administratorzy budują i publikują grafiki, pracownicy widzą swoje, a różnica jest ustawiona wprost, a nie zwyczajowo. Nowe osoby zaprasza się mailem, a status ich konta pozostaje widoczny do momentu akceptacji, więc nikt po cichu nie znika z grafiku, w którym miał być. Import listy jednym ruchem ma znaczenie, gdy ekipa eventowa pojawia się cała naraz.
Godziny, umowy i poprawne wypłaty
Koszt personelu jest największą kontrolowalną pozycją w większości organizacji esportowych i rozkłada się na etatowców, osoby na część etatu i freelancerów o różnych warunkach. Odtwarzanie na koniec miesiąca z historii czatu, kto co przepracował, jest wolne i podatne na spory.
Rejestracja czasu pracy zapisująca faktyczny początek i koniec każdej zmiany zastępuje to całkowicie. Przerwy zapisują się na zmianie, spóźnienia i wcześniejsze wyjścia pokazują się jako osobne liczby, a nie topią w sumie, a nadgodziny raportowane są oddzielnie od godzin zwykłych. Premie i kary wiążą się ze zmianą, której dotyczą, a dodatki pokrywają niewygodne pory tam, gdzie obowiązują. Ponieważ tabela czasu pracy filtruje się po projekcie i okresie oraz eksportuje czysto, rozliczenie współpracowników i lista płac powstają z jednego źródła, a nie z dwóch konkurujących arkuszy.
Jak wybrać system do zarządzania drużyną esportową
Oceniaj każdą platformę po dwóch rzeczach, które decydują o wdrożeniu. Czy człowiek dostaje swój grafik, nikogo o niego nie pytając, i czy zmiana dociera do niego na tyle szybko, by zdążył zareagować? Reszta jest drugorzędna, bo grafik, któremu zespół nie ufa, w miesiąc wraca do przypiętej wiadomości. Ten test dotyczy tak samo organizacji gamingowej z dwoma rosterami, jak i takiej z sześcioma, i właśnie dlatego większość systemów do planowania pracy w esporcie odpada po cichu, a nie z hukiem.
Shifton pokrywa kadrową stronę organizacji esportowej od początku do końca: planowanie zmian w widoku dnia, tygodnia i miesiąca, otwarte zmiany i wymiany, dostępność i wnioski o wolne, szablony wielokrotnego użytku, automatyczny rozdział, strefa czasowa przy każdej osobie, rejestracja czasu pracy z przerwami, premie i kary, struktura wieloprojektowa oraz raportowanie, które zamienia to wszystko w liczby. Zarządza ludźmi i godzinami, a nie drabinkami czy serwerami. Do dziesięciu osób w zespole jest bezpłatny bez limitu czasu, co w całości pokrywa małą organizację, a moduły płatne dokładają głębi w miarę rozrostu rosteru i zespołu produkcyjnego. Najszybszy test to wpisać tam przyszły tydzień razem ze strefami czasowymi i zobaczyć, ile pytań przestaje padać.
Najczesciej zadawane pytania
Czym zarządza to oprogramowanie w organizacji esportowej?
Stroną ludzką, a nie samą rywalizacją. Odpowiada za to, kto i kiedy pracuje, obejmując zawodników, sztab szkoleniowy, zespoły contentu i produkcji oraz ekipy eventowe, wraz ze strefami czasowymi, dostępnością, przepracowanymi godzinami, nadgodzinami i raportowaniem kosztów personelu. Nie prowadzi drabinek turniejowych ani serwerów gry.
Jak radzi sobie z personelem rozrzuconym po strefach czasowych?
Każda osoba ma strefę czasową zapisaną w profilu, a grafik czyta się w czasie lokalnym tego, kto go otwiera. Blok treningowy albo call produkcyjny opublikowany raz nie wymaga tłumaczenia na czacie grupowym i nikt nie dołącza godzinę później, bo przeliczył godzinę w pamięci.
Czy zawodników, produkcję i ekipy eventowe można planować osobno?
Tak. Stanowiska rozdzielają grupy, a projekty rozdzielają pracę, więc roster rozgrywkowy, zespół contentowy i ekipa eventowa mogą być planowane każde po swojemu, a pełne obsadzenie i łączne godziny pozostają widoczne na jednym ekranie. Filtry pozwalają spojrzeć na każdą z tych grup osobno.
Czy liczy godziny osób na część etatu i współpracowników?
Tak. Rejestracja czasu pracy zapisuje faktyczny początek i koniec każdej zmiany, a raport czasu pracy pokazuje przepracowane godziny, nadgodziny, przerwy, spóźnienia, nieobecności i liczbę zmian przy każdej osobie za dowolny okres. Tę tabelę da się wyeksportować, co zwykle wystarcza do rozliczenia współpracowników i do listy płac.
Skąd ludzie dowiadują się o zmianie w grafiku?
Gdy grafik zostaje opublikowany lub zmieniony, wszyscy zainteresowani dostają powiadomienie push w aplikacji Shifton na iOS i Androida, dostępne są też SMS-y. W tej samej aplikacji personel sprawdza najbliższe bloki, wnioskuje o wolne, wystawia zmianę do wymiany albo przejmuje otwartą.
Czy jest darmowy plan dla małej organizacji esportowej?
Tak. Do 10 osób w zespole Shifton jest bezpłatny bez limitu czasu i obejmuje planowanie zmian, podstawową rejestrację czasu pracy, aplikację mobilną oraz raporty. Większe organizacje przechodzą na moduły płatne rozliczane za pracownika miesięcznie, które dodają głębię wieloprojektową, odbicie wejścia z geolokalizacją i dokładniejsze raportowanie kosztów.
Zbierz całą organizację esportową w jednym grafiku
Zacznij bezpłatnie do 10 osób w zespole i planuj bloki treningowe, transmisje oraz zmiany eventowe w jednym miejscu.





